日本游戏市场报告:手游收入降5.1%,主机销量却涨13%
这份报告来自 Sensor Tower,名字叫《2026年日本游戏市场洞察报告》。它统计的是截至2026年7月的过去12个月,覆盖移动游戏、PC与主机,以及数字广告。数据来源是应用表现洞察、Pathmatics 数字广告洞察和 Video Game Insights。
换句话说,这不是问卷,而是一整套估算出来的真实市场盘面。
报告先给出一个反差极大的画面。日本移动游戏应用内购收入一年做到 1.56万亿日元,折合超过100亿美元,却是同比下降的。同期 PC 与主机游戏销量反而涨了 13%。
同一个市场、两块盘面,正在朝相反方向走。下面把这份报告拆成八个部分来看。

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一、市场总盘子:1.56万亿日元收入,手游却在缩
先看整个市场的基本盘。2025年8月至2026年7月的滚动12个月里,日本移动游戏应用内购收入为 1.56万亿日元,折合超过100亿美元。但这个数字同比是下降的,降幅为 5.1%。
同期移动游戏下载量为 5.85亿次,同比下降 5.4%。收入降、下载也降,这在全球主要市场里并不常见。报告对它的解释是:日本市场太成熟了,增长不太依赖新增安装。
真正撑着收入的,是存量玩家、更高的参与度,以及头部游戏里的高额消费。玩家在手游里的总使用时长约为 167亿小时,同比小幅增长 1%。这说明人还在、时间也还在,只是拉新的空间已经很小。
另一块盘面方向相反:2026年上半年,日本 PC 与主机游戏销量接近 2,100万份,高于去年同期,同比增长 13%。其中 Steam 与 PlayStation 的销量规模相当。数字广告也给了参照:日本游戏数字广告支出 7.49亿美元,展示量 2,080亿次。
手游盘子在收缩、主机与广告盘子在扩张,这是2026年日本游戏市场最该先记住的一句话。

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二、亚洲地位:仍是手游收入第二大市场
把日本放回亚洲来比,它的位置仍然很高。过去12个月,日本移动游戏应用内购收入超过100亿美元,仅次于中国大陆的 iOS 市场,位居亚洲第二。报告特别指出,日本的收入规模超过韩国的 两倍,接近中国台湾市场的 四倍。
这解释了为什么收入在跌,它的分量依然很重。对比之下,日本移动游戏下载量只排在亚洲第九,约 5.85亿次。收入排名远高于下载排名,这正是成熟市场的典型特征。
报告的原话是:日本对大模新增安装的依赖较低,更由稳定的存量玩家和头部游戏的高额消费驱动。从品类看,解谜游戏贡献了约 37.8% 的下载量,体现出广泛的大众吸引力。换个角度看同一件事,《罗兰贝格人形机器人报告》算的是另一笔账。
而收入这边,RPG 以接近 32.8% 的份额占据主导,策略游戏也接近 23.8%。下载靠休闲、收入靠深度,日本市场的两条腿分工非常清楚。
拉新看休闲、赚钱看 RPG 与策略,这套结构在日本已经稳定运行了多年。

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三、收入榜:eFootball 登顶,7月收入创历史新高
2026年1月至7月,日本移动游戏收入榜的最大变化,是《eFootball》排名上升 6位,成为收入最高的手游。推动它的是世界杯相关活动,游戏在7月创下月收入历史新高。
这个新高有多高?是2025年1月的 3.7倍,同比增长 274.2%。报告还拆了活动节奏:手游9周年活动带来的收入增幅最明显,达到基准水平的 11.7倍。此外,100亿次下载纪念活动、《NARUTO》联动、足球嘉年华和传奇球员活动,都多次带动收入上涨。
榜单第2、第3分别是《Monster Strike》和《Last War: Survival》。《Whiteout Survival》和《Umamusume: Pretty Derby》紧随其后。增长最快的是新游:《Arknights: Endfield》《Dragon Quest Smash/Grow》《Heartopia》《NTE: Neverness to Everness》和《hololive Dreams》。报告据此判断:无论成熟 IP 还是新发行游戏,都能在体育、RPG、策略和模拟等品类里找到增长机会。
在日本,一款上线多年的足球游戏,靠活动运营仍能把月收入推到历史最高。
四、下载榜:Block Blast! 稳居榜首,新游重塑格局
下载榜几乎是另一套逻辑。2026年1月至7月,《Block Blast!》继续稳居日本移动游戏下载量榜首。新游《hololive Dreams》首发即位列第2;《Arrows Puzzle Escape》排名上升 52位,升至第3。《Royal Kingdom》和《Dragon Quest Smash/Grow》分列第4和第5。报告认为,这说明玩家对休闲益智体验,以及在本土有号召力的 IP 作品,都有强劲需求。
下载量增长榜同样被新游主导:《hololive Dreams》《Dragon Quest Smash/Grow》和《Heartopia》位居前列。益智游戏的势头尤其猛,其中《Order Crazy》排名上升 384位,《Arrows Puzzle Escape》上升 52位。这些结果指向一个结论:新游与易上手的休闲玩法,正在重塑日本移动游戏市场的竞争格局。
下载榜的变动幅度,往往比收入榜更能说明一个市场正在发生什么。

图表来源:《2026年日本游戏市场洞察报告》(第8页) · 查看完整报告
五、品类分化:解谜拉动下载,RPG 与策略贡献收入
把品类拆开看,分化更加明显。下载量这边,解谜、模拟和街机排在前列,长线商业化潜力有限,但持续带来广泛用户。收入这边则完全不同:RPG 以接近三分之一份额占主导,策略游戏也接近 24%。
报告的解释是:深度叙事、抽卡机制和活动驱动的商业化,让 RPG 成为日本最赚钱的品类。它能同时覆盖休闲用户和核心高价值用户。细分层面也有看点:4X策略在所有细分品类里收入居首,同比增长 9.4%,主要由《Last War: Survival》推动。
排序解谜则以 45.8% 的下载增幅领跑。增速更快的是小规模品类:动作RPG下载增长 139%,体育经理增长 105%,开放世界冒险增长 97%。收入增长上,二合品类在《Gossip Harbor》带动下接近翻倍,动作RPG 收入增长 61%。
成熟品类守住规模,新兴细分提供增速,日本手游的两条增长曲线已经分开。
六、发行商格局:本土拿走46%收入,中国厂商升至28%
再往上一层,是发行商之间的份额之争。2026年第二季度,按单一国家和地区计算,日本本土发行商是移动游戏下载量的最大来源,占市场总量的 28%。
但本土发行商在商业化上的优势更突出:贡献了 46% 的应用内购收入,大幅领先任何单一海外国家或地区。变化出现在中国发行商身上:份额由 24% 升至 28%。
报告认为,海外游戏正把不断扩大的用户覆盖,转化为更强的消费表现。反过来,日本发行商的眼光也在向外看。2026年第二季度,海外市场贡献了日本发行商 85% 的下载量,高于一年前的83%,本土只剩15%。
收入却相反:日本本土贡献 65% 的应用内购收入,海外占35%,但海外占比已比一年前的31%有所提升。在日本发行商的收入榜上,Bandai Namco 位居全球第1,Konami 和 CyberAgent 紧随其后。下载榜则由 KAYAC 领跑,CyberAgent 在头部发行商中上升幅度最大。
用户在全球、收入在本土,日本发行商的这份账本,正被海外市场一点点改写。
七、PC 与主机:《生化危机安魂曲》领跑销量榜
主机和 PC 这一侧,2026年上半年日本销量接近 2,100万份,高于去年同期。销量榜第一是 Capcom 的《Resident Evil Requiem》(生化危机:安魂曲)。它创下该系列在 Steam 平台的最佳首月表现,销量约 260万份,玩家平均游戏时长 25小时。
游戏在发售前 264天 便建立 Steam 商店页面,为前期曝光和愿望单积累留足了周期。榜单第二是《MECCHA CHAMELEON》(超级变色龙),一款社交派对黑马。它上线首月 Steam 销量达 1,040万份,远超《R.E.P.O.》《Fall Guys》等同类头部产品。
它的 Steam 商店页面仅在发行前 27天 上线,定价也只有 5.99美元。报告认为,社区推荐、内容创作者传播与多人口碑,加速了这款游戏的市场扩散。品类上,动作游戏是全球最大的 PC 与主机品类,销量约 3.08亿份,同比增长9.7%。
日本市场动作游戏以 590万份 排首位,同比增长 22.4%,增速超过全球市场的两倍。
高分续作稳住基本盘,独立与新 IP 负责制造惊喜,这是2026年主机市场的组合拳。
八、广告与用户画像:游戏稳居投放前三
最后看广告与玩家画像。2026年上半年,游戏品类在日本数字广告支出和展示量两项排名中均位列第 三,仅次于媒体娱乐和购物。游戏广告支出为 7.49亿美元,展示量 2,080亿次。
LINE 始终是日本游戏广告展示量最大的渠道,但它在整体媒体组合中的占比正逐渐下降。从广告展示量最高的手游看,解谜和桌游品类占据了 9席。
同一条线索,我们在《2026年中国小游戏热点专题报告-艾瑞咨询》里做过更细的拆解,可以对照着看。
《Block Blast!》以 36.5亿次 广告展示量位居第1。报告提醒,高展示量既可能来自庞大用户规模,也可能来自更高的展示频率,要结合两个指标一起看。用户画像上,日本移动游戏玩家整体以男性为主,占比 63%;但品类差异很大。
体育和动作游戏的男性玩家占比分别达到 90% 和 85%;解谜和街机游戏则以女性玩家为主。解谜游戏里,45岁及以上玩家占比达 57%,其中55岁及以上占 38%。报告最后的结论是:日本依然处在全球游戏产业中心,IP 是它最强劲的增长引擎。
想继续看日本游戏、游戏出海与游戏广告方向的报告和方案,可以到运营动脉(www.yydm.cn)检索。
在一个玩家结构足够多元的市场里,能赢的产品往往不是最强的那个,而是最懂某类人的那个。
《2026年日本游戏市场洞察报告》讲了什么?
这是 Sensor Tower 发布的日本游戏市场年度报告,统计周期为截至2026年7月的过去12个月,覆盖移动游戏、PC与主机游戏以及数字广告。
报告从市场总盘、收入榜与下载榜、品类分化、发行商格局、PC与主机市场、广告与用户画像六个层面展开,并给出《eFootball》《hololive Dreams》《Resident Evil Requiem》等头部产品的深度案例。
日本移动游戏市场的规模有多大,是增长还是下滑?
截至2026年7月的过去12个月,日本移动游戏应用内购收入为1.56万亿日元,折合超过100亿美元,同比下降5.1%;下载量5.85亿次,同比下降5.4%。
玩家总使用时长约167亿小时,同比增长1%。报告认为,这是一个成熟市场:增长不依赖新增安装,而由存量玩家参与度和头部游戏的高额消费驱动。
收入榜和下载榜的头名分别是谁?
2026年1月至7月,收入榜第一是《eFootball》,排名上升6位,7月月收入创历史新高,是2025年1月的3.7倍,同比增长274.2%;其中手游9周年活动带来的收入增幅达基准的11.7倍。下载榜第一仍是《Block Blast!》,新游《hololive Dreams》首发即列第2,《Arrows Puzzle Escape》上升52位升至第3,《Order Crazy》在增长榜上升384位。
日本手游哪些品类贡献下载,哪些贡献收入?
下载侧,解谜游戏贡献约37.8%的下载量,模拟和街机紧随其后;排序解谜的下载增幅达45.8%,动作RPG下载增长139%。收入侧,RPG 以近32.8%份额占主导,策略游戏接近23.8%;细分品类里4X策略收入居首,同比增长9.4%,主要由《Last War: Survival》推动。
日本本土与海外发行商的份额格局如何?
2026年第二季度,日本本土发行商占移动游戏下载量的28%,却贡献了46%的应用内购收入;中国发行商的收入份额由24%升至28%。反向看,日本发行商85%的下载量来自海外市场,本土只剩15%;收入则65%来自本土、35%来自海外。发行商榜上,Bandai Namco 收入居全球第一,KAYAC 下载领跑。
这一点在《TopOn广告变现报告:欧美激励视频eCPM近翻倍》里有更细的口径拆解,感兴趣可以翻过去看。
PC与主机市场以及游戏广告有哪些关键数据?
2026年上半年,日本 PC 与主机游戏销量接近2,100万份,同比增长13%。销量第一是 Capcom 的《Resident Evil Requiem》,Steam 首月约260万份;社交派对黑马《MECCHA CHAMELEON》首月1,040万份。
广告侧,游戏品类在日本数字广告支出和展示量中均列第三,支出7.49亿美元、展示量2,080亿次;LINE 仍是游戏广告展示量最大的渠道,解谜与桌游品类占据广告展示量前十中的九席。
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