地铁场景营销怎么做?亿通行文旅IP互动玩法解读(附方案下载)

地铁是人人都知道的线下场景,但很少有人把它当成一个可运营的营销渠道。这份由北京折耳猫科技有限公司推出的"进站啦"方案,思路是把地铁通勤做成一个AIGC驱动的互动游戏引擎,再让文旅IP和品牌从里面找到入口。
它的两个核心判断值得先记住。第一,地铁不是流量入口,而是城市真实行为网络——连接人、时间、空间与生活。第二,每个站点都是一个独立的IP世界,用户从"路过"变成"城市寻宝者",每过一站都是一次旅程。
方案给自己划了三个新空间:出行新空间、互动新空间、文旅新空间,2026年正式启动。下面按四块拆:场景价值、数据盘子、游戏机制、IP联创与合作价值。
为什么是地铁:四个"真实"

方案把地铁的价值拆成四个"真实",这套拆法比笼统地说"人流量大"更有说服力。一是真实移动:亿级人次日常通勤,覆盖北京全城地铁网络,高频使用、持续发生,不是单商场的偶发客流;二是真实空间:基于地铁线路与站点记录真实出行轨迹,而不仅仅是线上的一次点击;三是真实身份:亿通行天然实名体系,用户实名认证,数据真实可靠;四是真实时间:每日、每周、每月的通勤形成行为周期,节奏稳定、可预测、可运营。
再加一条它单独强调的:通勤惯性——"通勤是刚需,形成习惯,用户粘性强、生命周期长"。把这五点放在一起,地铁场景相比线上广告的优势就很清楚了:线上投放面对的是不可验证的账号,地铁面对的是每天同一时间、同一条线路、实名认证的真实的人。对需要"触达真实用户"的品牌来说,这个差别是本质性的。
场景数据:56分钟与1300万月活

数据层面方案给了两组关键数字:北京地铁单次通勤时间约56分钟,日均通勤时间≥1小时;亿通行App覆盖北京地铁全网络,月活用户1300万+,日均活跃用户稳定在数百万级,是北京第一的手机出行平台。方案对这段时长的定义是"千万级通勤注意力窗口"。
为什么这个窗口值钱?方案的解释是:"地铁通勤的过程中,用户既需要信息填充,又渴望轻松解压"。这句话点出了地铁场景的独特之处——它不是碎片时间,而是有明确时长(约一小时)、且用户处于"无聊但有注意力"的状态。这跟刷短视频时的快速划走完全不同:在这种状态下,轻度互动(比如玩一关小游戏)的完成率通常远高于其他场景。也正因如此,方案选择做"游戏"而不是做"广告位"。
同一类打法,我们在《滕王阁数字化沉浸式方案拆解:千年名楼如何用全息重讲唐赋》里拆得更细,可以对照着看。
"进站啦"怎么玩:把站点做成关卡

核心产品叫"进站啦",方案的定义是"一款专为地铁通勤场景打造的AIGC驱动互动游戏产品,每个站点都是一个独立的IP世界"。玩法结构是:用户选择挑战线路,开启地铁冒险——不同线路对应不同关卡数量,方案里列出的就有1号线23个关卡、2号线18关、4号线和大兴线35关、5号线23关;界面里配套了当前步数、剩余步数、用时、提示、排行榜、萌粒兑换、每日签到、我的奖励等模块。
它的用户价值主张是"真实站点—趣味闯关—获得奖励—持续挑战"这样一条闭环:玩家在真实站点里闯关,赢到的奖励是地铁乘车周卡这类出行权益,顺便把"每日签到"做成习惯。这套设计的聪明之处在于,奖励和场景是同源的——用户玩了游戏,拿到的是下次乘车的优惠,这既提高了游戏动力,又把用户重新推回亿通行App。相比发一张用不上的优惠券,"出行周卡"的兑换意愿高得多。
文旅IP联创:敦煌进地铁

文旅IP是这套方案里最有想象力的一块。方案提出的联创逻辑是"文旅IP乘地铁站点乘游戏互动",让文旅IP与地铁场景深度融合、形成沉浸式文化体验,并给出了三种合作路径:专属文旅内容精准触达目标人群;节庆或事件型文旅主题活动引爆阶段性热度;文旅IP与地铁场景深度融合,做沉浸式文化体验。
落地案例已经跑出来了。以敦煌为例,敦煌IP进入站点世界后,覆盖了军事博物馆站、车公庄站、国家图书馆站、未来科学城北站、清华东路西口站等站点,用户在游戏里选择的线路与站点会呈现对应的敦煌内容,完成后可获得"玩游戏赢地铁乘车周卡"等奖励。方案列出的可联创资源还包括首都博物馆、北京大学红楼、北京孔庙、清华园、景山公园、苹果园站等。这套模式对文旅方的价值很直接:博物馆和文保单位最缺的从来不是内容,而是"被年轻人主动接触"的场景,而通勤是一天里最稳定的注意力空档。把一个"进站打卡"做成"玩游戏顺便看文物",传播的主动性和记忆度都比贴一张海报强。
顺着这个思路往下推,《商场年轻化互动引流拆解:15个创意玩法怎么选怎么用》给了一套可以直接抄的框架。
双端联动与传播闭环

整个模式建立在两个端的协同上:一端是亿通行,提供真实用户与出行数据,是北京最大的出行平台,承担权益兑换功能(如乘车周卡);另一端是"进站啦",作为高频互动入口,承担文旅IP萌粒的聚合与地铁场景的深度融合。
闭环的最后一环是转化:集齐萌粒后可兑换线下权益,包括出行周卡、文创礼品等,从而打通"线上体验到线下消费"的闭环。方案给的传播链条是"传播—触达—游戏—互动",再让游戏行为转化为出行权益、让出行数据反哺文旅投放优化。"游戏行为可转化为出行权益、出行数据可反哺投放优化"这两句话,其实是这套方案对甲方的核心承诺——它不只是一个广告位,而是一个能回收数据、能优化下一轮投放的系统。评审这类方案时,这两条能不能写进合同,比曝光量数字更值得盯。
合作价值怎么算
方案把价值分成了对文旅伙伴和对城市文化两面。
对文旅伙伴给了三条:亿级曝光(覆盖北京地铁全网络,日均数百万真实触达);精准触达(通勤场景下的高注意力时段,用户既有信息获取需求也有轻松体验需求);文旅商业联动(集齐萌粒兑换线下权益,打通线上体验到线下消费的闭环)。对城市文化给了两条:场景融入(让文旅内容传播走进日常通勤、真正融入城市生活)和文化传播(每个站点都是城市文化的微展厅,让每一次进站都是一次文化抵达)。
这两面的区分其实很有讲究:文旅局和博物馆关心的是后两条(文化传播价值),而商业品牌关心的是前三条(曝光与转化)。方案把它们分开列,等于同时为两类客户写好了提案要点。值得注意的是,方案里并没有给出具体的刊例价或合作档位,这类方案通常需要一对一报价——所以如果是品牌方来评估,建议在洽谈时重点索取"单个IP联创周期的曝光预估"和"萌粒兑换率的历史数据",这两项才是判断性价比的依据。
常见问题解答
地铁广告和这套互动游戏,本质区别在哪?
区别在于用户是"被动看到"还是"主动参与"。传统地铁广告是版位逻辑:品牌买一块灯箱或一段车厢贴,曝光量取决于人流,效果无法回收;这套方案是任务逻辑:用户为了闯关和兑换奖励,会主动在站点里完成指定动作,然后被引导到文旅内容上。方案自己也点明了这个差别——把"真实移动"和"线上点击"区分开,强调"基于地铁线路与站点记录真实出行轨迹,而不仅仅线上的一次点击"。对品牌来说,前者买的是流量,后者买的是行为。
这种玩法适合什么类型的品牌?
从方案的资源结构看,最适合三类。第一类是文旅机构和文博单位——已有明确案例(敦煌、首都博物馆等),模式可直接复用。第二类是本地生活服务类品牌——因为奖励本身是出行权益和文创礼品,和"出门消费"天然衔接,比如餐饮、连锁零售。第三类是需要高频触达通勤人群的品牌——按方案数据,亿通行月活1300万+、覆盖北京地铁全网络,对通勤场景敏感的品类(咖啡、便利店、职场服务)适配度较高。反过来说,目标人群与北京通勤族重合度低的品牌,投这里的效率会打折。
只在北京地铁做,会不会太局限?
单看覆盖范围确实局限在北京,但这套模式的重点在于它验证了"游戏化+本地交通平台+IP联创"这个组合的可复制性。方案把价值拆成"真实移动、真实空间、真实身份、真实时间"四条,这四条在国内几乎所有一线城市地铁系统里都成立——而且越大的城市,通勤时长越长、注意力窗口越值钱。另外方案给的是"站点世界"的框架,每个城市只要替换站点和本地文化IP即可重构。所以评估这份方案时,更该关注的是它的机制设计(关卡、萌粒、兑换闭环)能不能跑通,而不是只看它现在覆盖了几座城市。
如果预算有限,只做一站可行吗?
可行,但要想清楚目标站点的人流结构。这套体系本身是"站点级"的——方案里每个站点都是独立IP世界,联创案例也是按站点铺开的(军事博物馆站、车公庄站、国家图书馆站等)。只做一站的好处是成本低、可测数据;但缺点是"集齐萌粒兑换权益"这类机制需要一定规模的线路覆盖才能形成动力。如果预算只够一站,建议把目标从"曝光"改成"测试":用一次小规模联创验证单站参与率、兑换率,拿到数据再决定是否扩大。另外,选择站点时优先看"与品牌客群重合的通勤线路",而不是单纯看人流量最大的换乘站。
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这几篇方案拆解和本文互为补充,看完能拼出更完整的一张图。
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