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2024全球纸牌游戏和拼图市场行业趋势报告要点• 2014-2027年全球纸牌游戏行业收入• 2014-2027年全球拼图行业收入• 2020 年美国最受欢迎的纸牌和棋盘游戏品牌• 2023 年美国最受欢迎的爱好和活动【 出海广告 就选维卓 】关注我们,获取最新出海营销干货报告

扫描领取报告© 2024 Wezo. - All Rights Reserved目录101 纸牌游戏2014-2027年全球纸牌游戏行业收入2015-2027 年全球纸牌游戏收入增长2017-2025年全球购买纸牌游戏时使用的销售渠道2014-2027年全球纸牌游戏人均收入2022 年全球主要纸牌游戏市场(按收入划分) 日本纸牌游戏市场规模(2016-2023 FY)日本数字纸牌游戏市场规模(2016-2023 FY)0304050607080902 拼图游戏2014-2027年全球拼图行业收入2015-2027年全球拼图收入增长2017-2025年全球购买拼图时使用的销售渠道2014-2027年全球拼图人均收入2022 年全球主要拼图市场(按收入计算)2020-2022 年美国游戏和益智游戏零售额 拼图:2008-2021 年英国制造商的销售额 拼图:2008-2021年英国制造商的销量111213141516171803 领先制造商2020 年美国最受欢迎的纸牌和棋盘游戏品牌20212223242526272829万代南梦宫在日本纸牌游戏市场的份额 2016-2023 FY万代南梦宫在日本数字纸牌游戏市场的份额 2016-2023 FY任天堂扑克牌部门2016-2022财年销售额 科乐美 2014-2023 财年收入,按部门划分2018 年至 2022 年美泰在北美的收入,按产品类别2014-2023年Games Workshop全球收入孩之宝2019-2022年全球收入,按运营部门划分 玩具制造商 Ravensburger 2021 年收入2021 年美国领先的移动益智应用发行商(按收入份额划分)04 热门游戏和爱好2023 年美国最受欢迎的爱好和活动2023 年英国最受欢迎的爱好和活动2023 年德国最受欢迎的爱好和活动2021年日本空闲时间最喜欢的活动,按参与人群2021年日本热门纸牌游戏2021 年日本热门桌面游戏2022 年美国纸牌游戏参与水平2022 年第 4 季度美国拼图的受欢迎程度(按世代)2022 年第 4 季度美国拼图的受欢迎程度(按性别)2022 年第 4 季度美国棋盘游戏的受欢迎程度(按世代)2022 年第 4 季度美国棋盘游戏的受欢迎程度(按性别)3132333435363738394041

扫描领取报告© 2023 Wezo. - All Rights Reserved第01章纸牌游戏

扫描领取报告33.48注:全球;2014年至2027年3.553.864.344.745.065.956.616.4677.558.13 8.73 9.3301 234567891020142015201620172018201920202021202220232024202520262027收入(十亿美元)2014 年至 2027 年全球纸牌游戏市场收入玩具和爱好市场纸牌游戏领域的全球收入预计将在2023 年至2027 年期间持续增长23 亿美元(+32.86%)。预计到2027年,收入将达到93.3亿美元。© 2024 Wezo. - All Rights Reserved

扫描领取报告8.46%注:全球;2015年至2027年59.33%6.66%8.34%7.88%7.59%7.4%6.88%5%2.1%0%20% 17.56%15%12.53%11.22%-2.27%-5% 201520162017201820192020202120222023202420252026202710%收入同比变化2015 年至 2027 年全球纸牌游戏市场的收入增长玩具和爱好市场纸牌游戏领域的全球收入增长预计将在 2023 年至 2027 年间持续下降 1.5 个百分点。 虽然收入增长较早,但情况恶化,预计到2027年收入增长将达到6.88%。© 2024 Wezo. - All Rights Reserved

扫描领取报告81.1%80.8%79.1%78.8%75.5%74.1%72.4%70.5%18.8%18.9%19.2%20.9%21.2%24.5%25.9%27.6%29.5%20% 0%40% 81.2%80%60% 100% 120%201720182019202020212022*2023*2024*2025*在纸牌游戏总销售额中所占的份额OfflineOnline 注:全球;2015年至2027年62017 年至 2021 年全球纸牌游戏的收入份额,预测到 2025 年2021 年,全球近 80% 的纸牌游戏销售是在实体店进行的,而略高于 20% 的销售是在网上进行的。到2025 年,全球纸牌游戏收入预计将在有利于在线销售渠道的情况下增长,预计销售份额将达到近 30%。© 2024 Wezo. - All Rights Reserved

扫描领取报告0.5注:全球;2015年至2027年70.50.540.60.650.680.80.880.850.910.971.0...

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