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【国信证券】二次元手游的黄金年代:新世代,新游戏,新消费会员免费

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证券研究报告--二次元游戏专题报告二次元手游的黄金年代新世代,新游戏,新消费2021-03-10证券分析师:张衡021-60875160zhangheng2@quosen.com.cn投资咨询执业资格证书编码:S0980517060002养分析师:高博文021-60933154gaobowen@guosen.com.cn投咨询业资格证书编码:S0980520030004券分析师:夏好021-60933162xiayan2@guosen.com.cn证券投资咨询执业资格证书编码:S0980520030003国信证券经济研究所BUOSENSECURITIESECONOMICREECHINSTITUTE

报告摘要引领新世代的游戏消费二次元来自于日系ACG,年轻人表达对不切实际的幻想和对现实的反思;二次元游戏则是基于日系ACG风格的以人设和剧情为主的游戏类型。2020年国内二次元手游流水232亿,18-20年复合增送34.4%,占中国手游市场11.1%,正处于蓬勃发展期。相比于传统手术二次元游戏集中度较低,给更多游戏厂商睨颖而出的机会。"为爱发电的模式"也导致二次游戏具有弱社交、弱戏性、高忠诚度、高付费率的特征。作为年轻一代更喜欢的游戏类日本二次元游账欧停刹"阶品日本二次元游戏路径主要包按质创P动端旧玲统以及书遇道场站接斗部游戏以应创P为主,与通常观,点相反,在日本二次元游戏年龄结构普遍在35-40岁之间,年轻用户更喜欢主机游戏和具有强游戏性的手游(如荒野行动),日本土二次元手普遍存在着:头部二次元游戏生命周期长,用户黏性高2004中国广商占据日太手游市场27%形成二次元反攻态势。核心原因在于:1)日本精于主机游戏,转型手游较晚,技术和商业化模式都很难照搬:2)日本二次元游戏创新性和差异化较弱受到中国游戏降维打击。现在看来,"从手游到3A"或许比“3A到手游”的道路更广阔。1整体大于部二次元游戏#P+游戏。次元玩家玩二次元游戏,玩的是“内容”。是“可以玩"的二次元内容,是“独特内容"的游戏。核心二次元用户有明显的粉丝化特征,看重内容高于游戏性,为P而玩游戏、为角色而氨金。然而二次元用户也非常考究。二次元玩家最治求的游戏诉求是角色人设、画面、剧情、声优和价值观等。相比于传统游戏工作室,二次元游戏研发对美术、文案要求更高,并且懂二次元的策划、美术、文案才能设计出符合二次元用户的游戏。二次元的"饭圈特质"与传统MMO游戏相比,二次元游戏对渠道依赖度低,甚至买量也相对较少。核心二次元用户会给身边的人安利他喜欢的作品。运营推广过程中垂直社区价值大,TapTap、B站、微博图定核心用户,Lofter、贴吧,NGA等平台用户自发形成玩家社群。这种自传播力导致二次元游戏推广支出比例较低,盈利能力强。相比于国内,由于海外对国内IP认知度较低,缺乏核心社区,主要通过广告推广获客,营销支出明显高于国内。风险提示:买量成本上升;宏观经济下行风险;政策风险1投资建议:内容为王,模式升级二次元游戏实现真正的“内容为王”,产业链上;研运一体化,研发>渠道。商业模式好于传统游戏,估值也应该高于传统游戏。并且二次元游戏利润率高于传统游戏。推荐二次元游戏IP体系完善、研发能力强的腾讯控股、网易、世纪华通,以及二次元游戏渠道哗哩哗哩、心动公司。全球视账本土护您国信证券经济研究所2

目录星火燎原:引领新世代的游戏消费他山之石:日本二次元游戏路径和“败局”研发:整体大于部分发行&渠道:二次元的“饭圈”特质投资建议:内容为王,模式升级全球视野本土护您国信证券经济研究所

星火燎原:引领新世代的游戏消费全球视账本土护您国信证券经济研究所

什么是二次元(1十人)由于中日文化差异、中国经济和技术发展变化太快,学界和业界乏一致的二次元定义:二次元来自于日语"二U罗h",是“二维"的意思。在日本动漫爱好者中指动漫、游戏作品(ACGN)中的角色,在"中日蜜月1978-2000年)国内电视台引入大量日本动画作品(如《EVA》、《龙珠》等),大量中国乙世代年轻人伴随着日系二次元成长。所以国内二次无深受日系画风影响,而在这种画风也正成为日本的主流表现形式。(这也是为什么中国的ACGNA二次元)二次元的内核是对"不切实际"的幻想、对现实的反思,基于此价值观的认同、群体情感的共鸣。二次元具有时代的记忆,萌、撤都是这此内核的且象化变现。70年代日本经济腾飞日系动漫开始热血,以小人物的递处为故事主线比如《龙珠》《灌篮高手》:...

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