二合游戏报告:200款新品仅6款跑出,中国厂商拿走七成
这份深度研究来自华泰证券,发布时间是 2026 年 9 月 13 日,署名分析师为夏路路、田鹏、郭嘉靖。它讲的是一类你可能觉得陌生、但大概率在手机广告里见过的游戏:二合。
玩法很简单,把两个相同的物品合成一个更高级的物品,一路往上堆。报告的结论是:二合正在成为全球休闲游戏结构性升级的主要方向。
这不是一份品类科普,而是一份带投资建议的深度研究,重点推荐了三家公司。
报告最值得记住的一句话是:二合把休闲游戏从"拼手速"改成了"追剧情"。
下面用八条线索,把这份报告拆开讲清楚。

图片来源:《2026二合游戏:全球休闲赛道新增长极》(第1页) · 阅读原文与全部图表
一、报告讲了什么:休闲游戏正在换挡
先把概念说清楚。二合是合成类玩法的一种,把两个相同物品合成更高一级的物品。它和三消的区别不在操作,而在结构。
三消靠关卡消耗和单局正反馈驱动,玩完一局就是一次结算。二合则是"合成+剧情+经营+养成",把玩家从碎片化消遣导向长期成长。
报告的历史复盘把这条路分了四段。2010 到 2015 年是起步期,《Triple Town》首创合成玩法,确立了即时合并加长期建造的设计范式。2015 到 2020 年是成型期,《Dragons!》首次把经营养成塞进合成玩法,2019 年峰值收入超 1.8 亿美元。
2020 到 2022 年是扩张期,《Mansion》把三合简化成二合,上线一年累计下载量破千万次。2022 年至今是成熟期,竞争重心从玩法创新转向工业化研运能力。
报告把这条路径总结成一句:规则简化、内容深化、运营工业化。
换句话说,二合不是三消的替代品,而是休闲游戏内容化的下一代形态。

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二、三消不动了,二合接棒:一年涨 80%
三消是过去十年休闲游戏的绝对主力。《Candy Crush Saga》《Royal Match》《Gardenscapes》长期占据收入榜前列。但 2025 年全球三消 IAP 收入约 48 亿美元,同比下降 0.1%,过去三年基本维持在 50 亿美元上下。
更值得看的是下载端。月均下载量从约 9000 万次降到 7000 万次左右,累计降幅超过 20%。另一个传统玩法点消也在收缩。2025 年市场规模约 4.66 亿美元,同比只增 0.8%,下载量同比降 32%。
换成二合,画风完全不同。2025 年全球二合收入 14 亿美元,同比增长 80%;下载量 5.07 亿次,同比增长 9%。这个收入规模已经相当于三消的近三分之一,而 2023 年这个比例还不足 10%。
进入 2026 年还在加速。上半年 IAP 收入突破 21 亿美元,二季度首次单季突破 10 亿美元,同比增长 70%。报告对这件事的定性很直接:这不是单一的玩法红利,而是流量驱动转向用户生命周期价值驱动的结果。
三年时间,二合从不到三消的十分之一长到三分之一,这条曲线本身就是答案。

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三、210 亿美元的盘子里,只有益智在涨
要理解二合的位置,得先看大盘。2025 年全球休闲游戏市场(IAP 口径)约 210 亿美元,同比下降 0.7%,已经进入存量竞争。报告给的原因是两件事同时发生:用户获取成本持续上升,头部产品生命周期不断延长。
结果是行业增长从依赖用户规模扩张,转向依赖运营效率提升。而在三个最大的细分品类里,只有益智实现正增长。益智 2025 年收入超过 82 亿美元,同比增长 7.6%,下载量同比增长 9.9%。
同期博彩和模拟经营的收入都出现不同程度下滑。益智内部的动能也在换手。三消成熟了,点消没起来,二合接过了增长。
报告由此得出一个判断:二合的快速崛起,是休闲游戏由规则创新迈向内容运营的结构性升级。
大盘在跌,益智在涨,益智里涨得最猛的又是二合,位置一目了然。

图表来源:《2026二合游戏:全球休闲赛道新增长极》(第8页) · 查看完整报告
四、200 款新品只有 6 款跑出来,门槛已经换了
头部集中是这份报告里最扎眼的一组数字。2025 年全球二合 CR10 超过 80%,其中《Gossip Harbor》单款市场份额接近 40%。2025 年收入排名前五的产品,全部在 2022 年及以前上线。
而 2025 年全年上线的 200 余款二合新品里,只有 6 款月流水突破 10 万美元,成功率不足 3%。头部和长尾之间,已经形成明显断层。报告把赛道分成了三层梯队。
第一梯队是柠檬微趣的《Gossip Harbor》,截至 2026 年 6 月单月流水已超 1 亿美元,接近行业第二到第五名的总和。第二梯队包括世纪华通《Tasty Travels》、Moon Active《Travel Town》和柠檬微趣《Seaside Escape》。
同一条线索,我们在《中国企业出海:美日德三种模式的经验》里做过更细的拆解,可以对照着看。
三家在 2026 年 6 月的单月流水分别为 2900 万、1800 万、1400 万美元。第三梯队及之后差距相对较小,《Flambé: Merge & Cook》2025 全年流水位列品类第八。这组数字指向一个结论:底层机制容易复制,内容储备、用户积累和长期运营才是真壁垒。
三年前上的五款产品还占着前五,这就是"工业化壁垒"最直白的证据。

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五、中国厂商凭什么拿走七成
报告估算,中国厂商目前约占全球二合游戏收入的 70%。2025 年全球二合畅销榜前十中,中国内地及香港厂商占据 7 席。这个份额不是靠玩法创新拿到的,而是靠三件套。
第一件是产品设计。欧美厂商推崇精简轻量,中国厂商倾向叠加多层内容。《Travel Town》的城镇建设是简单线性解锁,没有复杂剧情和自由装修。
《Gossip Harbor》则把二合与剧情叙事、餐厅装修、专辑收集深度绑定,玩家一进游戏就撞上限时优惠和活动预告。第二件是买量策略,报告给了一组很具体的对比。
《Mansion》2025 年前 25 名广告创意中,高达 72% 属于影视级品牌叙事类型。《Gossip Harbor》前 25 名广告创意中,约 44% 是震惊体或假玩法等引流素材,约 24% 是实机画面。
前者建的是长期品牌资产,后者在规模化获客阶段的转化效率更高。第三件是运营密度,也是差距最大的一块。《Mansion》平均每月一次重大更新,《Travel Town》每月两次,《Gossip Harbor》每周更新一次剧情。
《Gossip Harbor》的月均活动场次从 2023 年约 20 场,攀升到 2025 年末的近百场,同时在线活动峰值达 8 到 10 个。报告把三件事压成一个公式:产品设计决定用户生命周期价值,买量体系决定获客效率,运营决定留存时长。
七成份额的背后没有玄学,就是把内容、投放和运营做成了流水线。
六、一部《Gossip Harbor》吃掉近四成份额
头部产品的商业化能力,已经和中度游戏靠近了。《Gossip Harbor》由柠檬微趣于 2022 年 7 月推出,以单亲母亲重建餐厅为故事背景。它把婚姻背叛、家族秘密这类高情绪张力的剧情塞进合成玩法,用连续悬疑叙事推着玩家往下走。
根据 Sensor Tower 数据,2026 年 3 月该产品单月流水突破 1 亿美元。2026 年以来,它已连续五个月位居中国手游出海收入榜首。支撑这套打法的是一张极密的运营网。
玩家达到 5 级,大约 30 分钟游戏时长,就能解锁集卡玩法。而《Tasty Travels》这类产品通常要到 17 级以后才逐步开放运营玩法。活动还按时间尺度分层嵌套:24 小时限时、3 天订单、7 天集卡、15 天装修、20 天订单挑战、30 天赛季。
报告引用 NAAVIK 2026 年 5 月的分析:为支撑这个节奏,其研发运营团队预计占柠檬微趣 400 余名员工的 50% 到 75%。高内容产能本身就是门槛,这也是头部厂商真正的护城河。
一周更一次剧情、一个月近百场活动,这种产能不是小团队能追的。
七、用户是谁:女性占七成,主力 25 到 44 岁
二合的崛起,本质是挖到了传统休闲游戏没覆盖好的人群。女性用户是最核心的消费群体。SensorTower 统计,主要国家女性用户占比达 70%。
对比一下就很清楚:SLG 更强调竞争、操作和胜负反馈,二合给的是情感体验和成长反馈。完成订单、修复建筑、装饰空间、推进剧情,每一步都有可视化的结果。
装修、收集、养成这些外围系统,又进一步放大了投入感和成就感。年龄层上,欧美市场以 25 到 44 岁为主,印度、印尼等新兴市场以 18 到 34 岁为主。
报告判断,随着整理、收纳、合成这类解压属性被更多人接受,用户年龄边界会继续往 30 岁以上乃至 40 岁以上延伸。用户变了,付费能力也跟着变。
头部二合产品的 ARPU(以月活用户口径计算)整体维持在 3 美元以上。而《Royal Match》《Candy Crush Saga》等传统三消产品,大约在 1 到 2 美元。部分时期,二合的 ARPU 达到三消的 2 倍左右。
报告的解释是:二合玩家买的不是能量,而是餐厅建设、区域解锁、剧情推进这些长期内容。
这一点在《Sensor Tower 2026海外游戏》里有更细的口径拆解,感兴趣可以翻过去看。
用户画像变了,付费逻辑也就从"买体力"变成了"买进度"。
八、长期空间 73-115 亿美元:模板其实是 SLG
最有分量的是报告的测算部分,它没有把二合的天花板锁在益智品类里。报告认为,二合的成长路径更接近 SLG:靠"核心玩法+外围系统"不断拓宽用户边界。
历史上 SLG 就是靠融合策略、战争、社交、养成,逐步承接了模拟经营和 MMO 的用户。于是报告按三个池子分别做了敏感性测算。休闲类游戏池约 170 亿美元,中性到乐观假设下二合长期获取 22% 到 33%,对应 37 到 57 亿美元。
模拟经营池约 70 亿美元,二合获取 23% 到 33%,对应 16 到 23 亿美元增量。策略池约 200 亿美元,只算与二合重合的女性需求部分,获取 10% 到 18%,对应 20 到 35 亿美元。
三块相加,报告给出的结论是:二合长期市场空间可达 73 到 115 亿美元,对应渗透率 16.5% 到 26.1%。报告还做了一层中国厂商的测算。按其份额从 70% 提升到 80% 测算,对应长期收入空间约 58 到 92 亿美元。
以全球约 94 亿美元的中性预测计算,中国厂商对应收入规模约 75 亿美元。投资建议上,报告重点推荐兼具全球化发行和长线运营能力的公司:世纪华通、三七互娱、腾讯控股。
想继续看游戏出海、休闲品类和内容消费方向的报告与方案,可以到运营动脉(www.yydm.cn)检索。
报告最后的落点其实是:二合在复制中国厂商在 SLG 上走过的那条全球化路径。
《二合游戏:全球休闲赛道新增长极》讲了什么?
这是华泰证券 2026 年 9 月 13 日发布的深度研究。报告认为二合游戏正成为全球休闲游戏结构性升级的重要方向。
它的核心结论有三条:品类空间持续扩容,长期潜在市场空间可达 73-115 亿美元;竞争壁垒已从玩法创新转向工业化研运能力;长线运营持续抬升用户生命周期价值。
二合游戏和三消到底有什么区别?
三消靠关卡设计和单局体验驱动留存,二合则通过"合成+剧情+经营+养成"的融合模式,把需求从简单消遣拓展到情感体验和长期陪伴。
机制上,二合把合成规则从三合简化为二合,降低了认知门槛和操作复杂度,同时保留了资源规划和长期成长的乐趣,因此覆盖人群更广、生命周期更长。
2025 年二合游戏的市场规模是多少?
根据 Appmagic 数据,2025 年全球二合游戏收入达 14 亿美元,同比增长 80%;下载量达 5.07 亿次,同比增长 9%。进入 2026 年继续加速:上半年 IAP 收入突破 21 亿美元,第二季度首次单季突破 10 亿美元,同比增长 70%。
为什么说二合新品成功率不足 3%?
2025 年全球上线 200 余款二合新品,仅有 6 款月流水突破 10 万美元,成功率不足 3%。同期收入排名前五的产品均于 2022 年及以前上线,2025 年 CR10 超过 80%。头部产品靠内容储备、用户积累和数据优化形成了较高的工业化壁垒。
中国厂商在二合赛道的份额和优势是什么?
报告估算中国厂商目前已占全球二合游戏收入约 70%,2025 年全球二合畅销榜前十中,中国内地及香港厂商占据 7 席。优势来自更工业化的研运体系:更高内容密度的产品设计、ROI 导向的规模化买量,以及高频 LiveOps 运营。
我们在整理《格物致胜中压电器白皮书拆解》时也碰到过类似的分歧,那里的结论可以拿来对照。
具体看,中国厂商月均活动近百场、每周更新剧情,而欧美老牌产品多为每月一两次重大更新,产出效率和留存效率的差距由此拉开。
二合游戏的用户画像和付费能力如何?
据 SensorTower 统计,主要国家女性用户占比达 70%,构成最核心的消费群体。欧美市场用户以 25-44 岁为主,新兴市场以 18-34 岁为主。付费能力上,头部二合产品 ARPU(月活口径)维持在约 3 美元以上,明显高于传统三消产品约 1-2 美元的水平,部分时期达到 2 倍左右。
报告认为,这是因为二合玩家的消费对象已从购买游戏资源扩展到获取和推进游戏内容。
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这几篇报告解读和本文互为补充,看完能拼出更完整的一张图。
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