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Z世代系列报告之二:二次元游戏走向世界,因热爱一往无前会员免费优质

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请务必阅读正文后的声明及说明[Table_Info1] 传媒 [Table_Date]发布时间:2021-03-31[Table_Invest]优于大势上次评级:优于大势[Table_PicQuote]历史收益率曲线[Table_Trend]涨跌幅(%)1M3M12M绝对收益-4%-7%6%相对收益0%-7%-33%[Table_Market]行业数据成分股数量(只)175总市值(亿)12110流通市值(亿)8641市盈率(倍)42.98市净率(倍)2.49成分股总营收(亿)2725成分股总净利润(亿)201成分股资产负债率(%)237.36[Table_Report]相关报告《Z 世代系列报告之一:与“后浪”同行,在文化认同中收获价值》--20210323《观影人次票价双提升,2021 年春节档奏响开年最强音》--20210217《从《原神》上架小米渠道,看游戏行业变化》--20210207[Table_Author]证券分析师:宋雨翔执业证书编号:S0550519120001021-20263237songyx@nesc.cn研究助理:陈永晟执业证书编号:S0550120070018021-20263237chenys@nesc.cn[Table_Title]证券研究报告 / 行业深度报告Z 世代系列报告之二:二次元游戏走向世界,因热爱一往无前报告摘要:[Table_Summary]Z 世代系未来 10 年的投资主线,他们对二次元文化的接受度不断提升。Z 世代们上网行为相对重度,月均使用时长为 174.9 小时,高于全网用户 34.8 小时,同时 Z 世代具有较强的消费意愿。此外,Z 世代对于二次元等亚文化的接受度较高,调研数据显示,Z 世代中核心二次元+泛二次元人群加起来已经达到 63%,并且伴随着大量二次元相关产品(国漫、JK 汉服等)不断出圈,二次元文化在 Z 世代群体中的接受度不断提升。二次元文化中变现能力最强的系二次元游戏,为“爱”付费的特点符合 Z 世代消费价值观。二次元游戏由日本引入,发展源于其独特的掌机及 Galgame 文化,而后发扬于中国。从 2016 年以来,中国不断有新品类的二次元游戏于海外发行,在日本、欧美均有较高人气。2020年的《原神》更是以 6 个月达到 10 亿美元流水打破了记录,于世界范围内“出圈”成功。此外,二次元游戏具有重视剧情、人设的特征,玩法较传统 MMO、竞技类游戏相对轻度,竞争性弱,因此玩家更愿意“为爱付费”,符合 Z 世代消费需求。二次元系未来的主要手游品类之一,长期看好其成长空间。从市场规模看,中国二次元手游市场已达 223.1 亿元,超过中国整体手游市场的 10%,并预计于 2021 年达到 270 亿+,大量腰部作品不断填充市场的同时,头部作品持续强势。大厂均开始在二次元游戏有所布局:腾讯依赖其流量构建起强泛二次元产品矩阵,后通过投资+自研不断扩张。网易早期依靠代理获得二次元游戏运营经验,而后《阴阳师》及其衍生品+网易宝船不断打开局面。米哈游系国内二次元游戏先行者,早期运营带来大量积累,哔哩哔哩则有独特的代理运营及平台优势。投资建议:我们看好二次元游戏的长期发展空间,从相关度看,值得关注的有二次上市成功,国内最大二次元游戏平台【哔哩哔哩】,还有二次元产品布局丰富,中国游戏市场的先驱者【网易、腾讯控股】。同时我们持续推荐未来有二次元产品待发的平台型公司【心动公司】。此外我们推荐具有较强二次元管线的【完美世界、世纪华通】。同时,值得关注的有二次元游戏成功发行经验的【电魂网络、宝通科技】。风险提示:游戏流水不及预期风险、政策风险、版号不及预期风险。重点公司主要财务数据重点公司现价EPSPE评级2020A2021E2022E2020A2021E2022E完美世界19.780.801.401.6324.7314.1312.13买入世纪华通7.130.510.590.6513.9812.0810.97买入心动公司47.000.020.200.721723.13193.3455.37买入-10%0%10%20%30%40%50%60%70%2020/32020/62020/92020/12传媒沪深300

请务必阅读正文后的声明及说明 2 / 38传媒/行业深度 目 录1.根植 Z 世代消费需求,二次元手游市场风起云涌 .........................................51.1.二次元游戏深度解析:“宅文化”影响下的游戏品类............................................................51.2.日本之鉴:掌机+Galgame 文化影响下的独特二次元游戏属性..........................................82.高成熟度的手游市场+二次元文化...

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